A Microsoft lançou o DirectStorage 1.4: carregamento de jogos mais rápido graças a uma nova forma de compressão e tecnologias adicionais
Microsoft atualizou o DirectStorage para a versão 1.4
A Microsoft lançou uma nova atualização de sua tecnologia DirectStorage (versão 1.4), que permite aproveitar ao máximo os SSDs NVMe‑rápidos ao jogar. Nesta release, foi adicionado um novo algoritmo de compressão/descompressão de recursos — Zstandard (Zstd), que reduz ainda mais o tempo de carregamento e aumenta a taxa de transferência de arquivos de jogo.
O que mudou?
| Item | Descrição |
|---|---|
| Novo método Zstd | Compressão aprimorada dos ativos do jogo, acelerando a transmissão de dados do disco para a GPU. |
| Game Asset Conditioning Library (GACL) | Biblioteca de pré‑processamento de texturas que reduz seu tamanho em até 50 %. |
| Técnicas de reestruturação | Reagrupamento – agrupamento de padrões repetidos dentro dos arquivos. |
| Redução de entropia | BLER (Block‑Level Entropy Reduction) – simplificação de blocos de textura. CLER (Component‑Level Entropy Reduction) – simplificação dos canais de cor. |
| Aprendizado de máquina | Utilizado para manter a qualidade visual, tornando as alterações imperceptíveis ao jogador. |
Como funciona nos jogos?
1. Preparação – GACL processa as texturas antes de serem armazenadas no disco.
2. Compressão Zstd – os dados resultantes são comprimidos e gravados no SSD.
3. Carregamento – DirectStorage lê os arquivos diretamente da memória sem envolver a CPU, enquanto a GPU recebe a textura já descomprimida.
> Importante: os desenvolvedores não precisam alterar o motor do jogo. Todas as transformações são revertidas automaticamente durante a descompressão, então a carga no código do jogo permanece a mesma.
Formatos suportados
* A versão pública atual 1.4 suporta texturas BC1, BC3, BC4 e BC5.
* Planeja-se adicionar suporte para BC7 e melhorias adicionais de desempenho na próxima versão.
Conclusão
DirectStorage 1.4 aumenta a eficiência no uso de SSDs rápidos graças a novos algoritmos de compressão e pré‑processamento de ativos. Isso reduz o tempo de carregamento dos jogos sem sobrecarregar os desenvolvedores, permitindo que eles se concentrem na criação de conteúdo.
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